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 Le chevalier de la mort : Givre DPS

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tricator



Messages : 57
Date d'inscription : 24/07/2010

MessageSujet: Le chevalier de la mort : Givre DPS   Sam 24 Juil - 17:32

De glace et d'acier

Guide pour une spécialisation Ambidextrie Givre pour WoW 3.3.3

Une partie de ce guide est encore en travaux. Contrairement à ce que dit la partie sur l'équipement, le cap toucher des sorts est désormais necessaire.

1. Présentation
2. Abréviations
3. Talents, glyphes et runes
4. Combat
1. Présence
2. Cycle et priorité
3. Bonne utilisation des CDs
5. Equipement

1. Arme
2. Cachet
3. Cap
4. Barème
5. Choix d'équipement
6. Bijoux
7. Gemmes
6. Interface
7. Trucs et Astuce
8. Outils et Liens
9. Résumé

1 Présentation

La mise à jour 3.2 a, une fois n'est pas coutume, complètement changé la donne dans les arbres de talent du chevalier de la mort, et offre une nouvelle possibilité, le chevalier de la mort spécialisé dans le givre.
A nouvelle spécialisation, nouvelles interrogations, nouveaux cycles, nouveaux calculs. Ce guide a pour vocation de balayer l'ensemble du sujet, des bases aux profondeurs des cycles et de l'équipement, tout en restant autant que possible proche de la pratique, en se faisant accompagner d'exemples et d'astuces.Prenez le temps de le lire en entier avant de vous poser des questions, il est possible que les réponses soient précisées dans la suite du guide.

A la question de l'intêret de la spécialité givre par rapport aux deux autres, les reponses sont multiples. Pour un joueur s'orientant vers un jeux principalement seul ou à cinq, la spécialité a toujours été une alternative interessante : des dégats importants en monocible comme en AoE et des buffs peu commun en font une spécialité de choix en instance héroïque. C'est pour ce qui est de sa place en raid que la donne a changée. Avant la 3.3.3, la spécialité était bien en dessous des deux autres, la seule raison de la voir dans un raid "optimisé" était pour combler l'absence de chaman amélioration. Désormais, son dps devrait être trés proche des spécialités sang et impie.


Alriss An'Athanel, chevalier de la Lame d'Ebène / Tsudao d'Avalon
2 Abréviation

* AoE = Effet de zone
AMS = Carapace anti-magique ( Anti-Magic Shell )
BB = Furoncle sanglant ( Blood Boil )
BP = Présence de sang ( Blood Presence )
IT = Toucher de glace ( Icy Touch )
CotG = Froid de la tombe ( Chill of the grave )
DnD = Mort et décomposition ( Death and Decay )
FC = Rune du croisé déchu ( Rune of the Fallen Crusader )
FF = Fièvre de givre ( Frost Fever )
FS = Frappe de givre ( Frost Strike )
GCD = Cooldown universel ( Global Cooldown )
GoD = Glyphe de maladie ( Glyphe of disease )
HoW = Cor de l'hiver ( Horn of Winter )
KM = Machine à tuer ( Killing Machine )
OB = Anéantissement ( Obliterate )
PS = Frappe de peste ( Plague Strike )
RP = Puissance runique ( Runic Power )
UA = Armure incassable ( Unbreakable Armor )
UP = Présence impie ( Unholy Presence )
BcB= Lame incrustée de sang ( Blood caked blade )

3 Talents, Glyphes et Runes



L'arbre de talent est construit autour de nombreux talents clefs, de ce fait, les variantes ne différent que peu les unes des autres.
Voici l'arbre de talent le plus courant, celui allant de paire avec la rotation « basique » de la spécialité.

[Image pas à jour, se referer au lien]

dkfrosttree


Les points en BcB offrent plus de dps qu'en Subversion, néanmoins, la différence est assez faible. Si vous rencontrez des soucis de menace, les déplacer en subversion est donc un choix tout à fait acceptable.

Armure incassable est un must have depuis la 3.3.3. Pour apprendre à s'en servir, reportez vous à la section 4.3 "Bonne utilisation des CDs"

Les glyphes de frappe de givre et d'anéantissement sont incontournables. La nouveauté de la 3.3.3 est l'apparition du glyphe de maladie ( GoD ) dans le trio de glyphes de la spécialité. Son usage exact sera expliqué dans la section 4.2 "Cycles et priorités". Il est possible que certains combats ne se prettent pas à l'usage de glyphe. A ce moment là, c'est à vous de decider de votre degré d'optimisation : Vous pouvez décider de garder GoD tout le temps et perdre un peu de dps sur ces combats, ou alors avoir en sac une poignée de GoD et de Glyphe de toucher de glace, et d'utiliser le second quand il s'avère plus efficace ( sur les combats à changemenst de cible trop fréquents ). Pensez y serieusement, le cout d'un paquet de 20 glyphes est ridicule.
Si vous ne raidez pas, le glyphe de rafale est probablement le meilleur 3ème choix.


Rune de croisé déchu sur la main droite, Rune de trancheglace sur la gauche.
Pour un combat multicible, Cendraglace en main droite, et croisé déchu en main gauche est le meilleur choix.
4 Combat
4.1 Présence

Cette spécialisation se joue en présence de sang. Pas d'alternative possible.
4.2 Cycle et Priorité

Rappelons les bases. Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20s, et est composé de deux sets de runes. Une rune se rafraichit en 10s, sauf si elle est utilisé dans les 2s après être rafraîchit, auquel cas elle se rafraichit 1 à 2s plus vite.
Exemple : Si vous utilisez une rune à T0, elle sera disponible à T10. Ensuite, que vous l'utilisiez à T11 ou T12, elle sera disponible à T20. Si vous l'utilisez à T13, elle sera disponible à T23
Il est donc important d'entamer son second set de rune maximum 2s aprés qu'il soit disponible, sinon ça allonge la durée complète des cycles et donc permet d'utiliser moins souvent les attaques consommant les runes.

Il est possible d'établir un cycle « type », mais la spécialité étant basé sur des événements aléatoires ( Frimas et machine à tuer ) il est impossible de s'y tenir complètement.
Il ne sera fait allusion qu'au cycle avec GoD.

Le combat commence toujours par la même ouverture, que l'on trouve souvent appelé "sequence d'introduction"

IT / PS / OB / BS / Pes
Suivit de trois GCD, généralement FS / FS, le troisième étant un bon moment pour invoquer la goule.

Une fois que le premier duo de rune impie/givre est rechargé, la rotation en elle même que commencer.

OB / OB / OB
OB / OB / Pes / BS

L'usage des runes est bel et bien "cyclique", elles sont utilisées dans cet ordre tant que l'on est pas obligé de changer de cible, d'arreter de dps pendant plusieurs GCD à la suite ou que les maladies ne soient plus sur la cible.

Ce qui n'est pas "cyclique" par contre, c'est l'usage de la puissance runique et la gestion des procs.
En l'absence de proc machine à tuer, les frappes de givre sont lancée lorsque l'on a un "blanc" dans le cycle, un GCD de libre.
OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD
OB / OB / GCD / Pes / BS / GCD / GCD
( Profitons en pour faire remarquer qu'il y a 5 GCDs libre, donc théoriquement la place pour 5 frappes de givre, il n'y a donc aucune de se priver de 2 points en froid de la tombe, à moins d'avoir un druide attitré tenant toujours les hots sur vous )

Maintenant pourquoi parle-t-on de priorité ? Parceque si KM proc, la Frappe de givre devient prioritaire par rapport à l'OB a la condition que cela ne retarde pas l'OB de plus de 2s par rapport au moment où il était lançable.

Prenons par exemple le passage
OB / OB / FS / Pes / BS
Si KM proc pendant le premier OB, alors FS passera en second
OB / FS / OB / Pes / BS

Si KM Et frimas proc ça donne :
OB / HB / OB / Pes / BS
Remarquez que dans ce cas, on se retrouve à "stocker" 32 de puissances runiques parcequ'on ne peut pas inclure une FS avant la Pes, qui elle ne doit Jamais être retardée sous peine de perdre les maladies.


En résumé : un "cycle" de spe givre se compose de 12 runes, il ne doit pas y avoir plus de 20s entre deux Pes, et il faut tout faire pour caser les 5 OB entre deux Pes. Ca c'est le "cycle"
La façon dont sont agencés ces OB avec les FS et les possible HB/Goule/Armure/Cor depend des procs KM/frimas/Revitalisé. Ca ce sont les "priorités"

En pratique, plusieurs événement viennent perturber ce cycle. En premier lieu, la nécessité pour une raison ou un autre d'arrêter de dps, de ne plus être au corps à corps, ou de changer de cible en cours de cycle et il est parfois bien dur de respecter ces séquences de 20s. Pour parer à ces situations, on doit garder à l'esprit une liste de priorité, permettant de choisir à tout moment entre plusieurs actions.
Les événements en haut sont prioritaires, on ne passe au suivant que si le premier est posé sur la cible dans le cas d'une maladie, ou disponible dans le cas d'une attaque ou d'un effet aléatoire.

* Fièvre de givre
* Fièvre de sang
*

* Frimas + Machine à tuer : Rafale
* Machine à tuer : Frappe de givre
* Anéantissement
* Frappe de sang
* Frappe de givre
* Frimas
* Cor de l'hiver

En pratique, voilà ce que ça signifie :

Vous devez toujours vous assurer que votre cible ai sur elle les deux maladies, en commençant par la fièvre de givre. Ensuite, si vous avez en même temps l'effet de Frimas ( nommé Brouillard givrant ) et de Machine à tuer, vous lancez Rafale hurlante. Ensuite, si les maladies sont posées et que vous n'avez pas les deux effets à la fois mais seulement Machine à tuer ,vous lancez Frappe de givre, si vous n'avez pas machine à tuer, vous lancez Anéantissement si vous avez un duo de rune impie/givre, puis frappe de sang si vous avez vos runes de sang. Si vous n'avez ni rune, ni Machine à tuer + Frimas, vous lancez frappe de givre.

Comme vous pouvez le voir, dans une situation optimale, le système de priorité donne exactement le cycle cité plus haut, en y incluant les rafales aléatoires

La ligne soulignée peut paraitre anodine, ou facile à respecter, mais c'est pourtant la plus importante, car depuis que l'on utilise GoD, il faut être en mesure d'anticiper, parfois de compter les GCDs.
Rappelons que pour ne pas perdre ses maladies, il faut au moins une pestilence toute les 20s. Pour un usage optimal des runes, c'est d'ailleurs souvent pile une fois toutes les 20s, mais il peut arriver que, 20s aprés la pestilence, vous ne soyez pas en mesure d'en relancer une. L'une des solutions est alors, 10s aprés la première pestilence, d'utiliser une des runes de mort pour une pestilence, l'autre pour une frappe de sang. C'est une perte de dps, car vous retardez un OB, mais une perte plus reduite que si vous deviez reposer vos maladies.

De la pratique est necessaire pour bien maitriser l'ensemble, la marge d'erreur étant trés réduite, il est "facile" de faire une erreur et de ne pas lancer pestilence à temps.

4.3 Bonne utilisation des CDs

Armée des morts :

Un CD à part, car très long. Néanmoins, il ne faut pas l'oublier, car il offre énormément de dégâts. Les goules ne provoquent pas les « boss » de raid, mais provoquent tous les adds, faites donc attention au moment où vous les invoquer, ça n'est pas à utiliser n'importe quand et sur n'importe quel boss.
Perdre 6s Pendant un combat à les invoquer est rarement un bon choix, il est donc intéressant de le faire avant l'engagement, ou pendant un changement de phase ( Sur mimiron par exemple )

La goule :

La goule voit sa propre puissance d'attaque fixée en fonction de votre force au moment de son invocation. Si votre puissance d'attaque change pendant que votre goule est active, la sienne ne s'adaptera pas. Ainsi, il est donc important d'invoquer votre goule pendant que vous bénéficier d'un proc FC, et/ou d'un proc grandeur de votre carte de sombrelune et de votre armure incassable.L'invocation de la goule est sur le GCD, attention à vos cycles.
La goule est fragile, essayez de l'invoquer au moment où elle a le plus de chance de rester en vie.


Renforcer l'arme runique :

Autant il est très facile à utiliser en impie, autant en givre, le renforcer l'arme runique est plus complexe. En effet, les cycles glaces sont déjà limités par le temps, beaucoup de chose à faire, et les 20s ne sont pas extensibles. Voici les meilleurs usages qu'on peut en faire :

*

Corriger une erreur. Si vous vous êtes trompés dans vos cycles, que vos runes sont décalés, et que vous n'arrivez pas à reprendre le rythme, Renforcer l'arme runique peut vous permettre de repartir à zero.

*


Utiliser le plus d'anéantissement possible dans un court laps de temps, pour profiter d'un multiplicateur de dégâts par exemple. A noter que ça ne fait pas « gagner » d'anéantissement, ça ne fait en réalité que les décaler, et altère donc vos cycles.

Armure incassable :

Le CD propre à la spe givre, et le plus complexe.Comme cela a déjà été dit, le cycle est limité par le temps mais aussi par les runes, et essayer d'utiliser une des runes pour lancer l'armure serait une énorme perte de dps.C'est donc là qu'entre en jeux le drain sanglant, en offrant une rune de mort. Le drain sanglant mal utilisé est hélas aussi une des meilleures façons de détruire un cycle jusque là si bien tenu.
#showtooltip Armure incassable
/cast Drain sanglant
/cast Armure incassable
/run if UnitBuff("player","Armure incassable") then CancelUnitBuff("player","Drain sanglant") end

Voilà la macro à utiliser. Il faut la lancer deux fois de suite ( cette version est spamable ), et seulement quand vous n'avez ni rune de givre ni rune de mort disponible, et que ce sont des runes de sang et non de mort qui sont en train de se recharger. Dis autrement, elle est à utilisé aprés le dernier OB du passage OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD, elle rempli donc l'un des deux derniers GCD

5 Equipement


5.1 Arme

Lentes. Dans les deux mains. Toujours.
Ne vous laisser pas tenter par le joli dps d'une arme rapide, une arme lente bleu sera bien souvent plus efficace qu'une rapide épique. Par chance, il est possible d'en acheter deux au tournoi d'argent (ilvl 200) et d'en trouver deux à l'épreuve des champions héroïque, ces dernières (ilvl 219) parfaitement adaptées, sont plus efficace que tout ce qui peut se trouver avant les trois instances de la citadelle de glace en héroïque.
Une fois que vous commencez ces trois instances, vos choix se portent sur Noctambule et Stalagmite noire (ilvl 232), les deux armes étant extrement proches, Stalagmite gagnant de peu si vous êtes sous le cap toucher des sorts. Les armes de l'épreuve du croisé 10 sont du même niveau.
0,1 de vitesse equivaut, en dps global, à 4,5 dps imprimé sur l'arme. Autrement dit,pour qu'une arme dite "rapide", à 1,6 de vitesse, soit meilleure que l'étoile d'arme d'Aledar, il faut qu'elle soit 45 dps superieur. Seules les armes rapides provenant de l'epreuve du croisé Héroïque à 25 ou de la Citadelle de la couronne de glace 25 ont donc une chance de rivaliser avec l'étoile d'arme. Et aucune arme rapide ne peut rivaliser avec Noctambule et Stalagmite noire. La comparasion exact se fait ensuite avec le barème. ( voir plus bas )
Les armes à proc d'Onyxia 10, ilvl 232, sont inférieures à l'étoile d'arme d'Aledar, les ilvl 245 ( Onyxia 25 ) sont supérieur aux étoiles d'arme, mais inférieures aux ilvl 232.
Quel'Delar est la meilleure arme ilvl 251 et la seule accessible hors raid 25 ou 10 héroique. A moins que vous ne puissiez avoir les armes Courroucées ( 1800 de cote en arène ), tachez de mettre la main dessus.
5.2 Cachet

Le bonus du cachet de vigilance est appliqué aux deux coups d'anéantissement, celui de la main droite et celui de la main gauche, il est reste donc le cachet de choix, dépassant même pour un combat monocible les cachet de virulence et cachet du pendu. Ce dernier est le meilleur des qu'il question d'Aoe ET que vous lancez malgrés tout assez d'OB pour tenir le stack. Si vous risquez de perdre le stack mais que c'est un combat multicible, optez pour virulence.
5.3 Cap

Avant de s'intéresser aux valeurs des différentes statistiques, il est nécessaire de savoir à partir de quel moment leur valeur devient nulle.
Toucher

Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau 83 ( Boss ). Le talent Nerf d'acier glacé réduit la quantité de toucher nécessaire à avoir via l'équipement de 3%. Ce qui signifie que contrairement à ce que certains pensent au premier abord, une spécialité ambi demande moins de toucher qu'une deux mains pour ses attaques spéciales ( 5% au lieu de 8 ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de peste, Frappe de givre, Anéantissement ( les autres n'entrant pas dans le cycle )

* 1% de toucher physique : 32,6 score de toucher
Cap spécial aprés talent : 164 score de toucher
Cap spécial aprés talent et avec aura de draenei : 132

Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce total de 3%( Misère et Luciole ne se stack pas, c'est 3% et non 6 ). Pour qu'aucun sort ne rate il est donc necessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts ( Attention, le ratio n'est pas le même, 11% de toucher avec les sorts n'est Pas égal à 11% de toucher physique ). Si vous ne raidez jamais avec un prêtre ombre ou un Selenien, votre cap est donc à 14%. Les sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace et Voile mortel.

* 1% de toucher au sort : 26,2
* score de toucherCap sort aprés talent : 367
* Cap sort aprés talent et buff de raid : 289
Cap sort aprés talent, buff de raid et aura de draenei : 263


Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un objectif. Néamoins, il faut se souvenir que passé le cap de toucher avec les sorts, le score de toucher à toujours une valeur, même si elle est bien plus faible.


Expertise

L'expertise réduit les chances d'esquive et de parer de votre cible. Si vous êtes dans le dos de votre cible, elle ne peut qu'esquiver. Il vous faut alors 26 d'expertise pour supprimer ces 6,5% de chance d'esquiver. Réduire à 0 les chances de parade demanderai un énorme score d'expertise, et n'aurait que peu d'intérêt car il suffit de se placer derrière la cible pour avoir le même effet.
Pénétration d'armure

Sans surprise, la pénétration d'armure a un cap, à 1232 de score de pénétration d'armure, vous ignorez 100% de l'armure de votre adversaire. Ce chiffre, extrêmement haut, peut être atteind si vous utilisez une Pierre runique de Mjolnir, ou le Glas Sinistre. La pénétration d'armure n'ayant aucun effet passé ces 1232, un chevalier de la mort bien équipé devrait donc eviter de porter ces bijoux, susceptibles de lui faire dépasser le cap.


5.4 Barème



Il est possible, pour comparer des pièces d'équipement, d'affecter une valeur à chaque statistique. Ces valeurs changent en fonction de l'équipement porté et des buffs, les chiffres que je vais donner ne seront donc pas exactement les même que pour votre chevalier de la mort, si vous voulez avoir vos barèmes exacts, reportez vous à la section « outils ». Ce barème est calculé pour un chevalier de la mort en raid 25 ayant l'ensemble des pièces qui se trouvent dans les trois nouvelles instances héroiques, ce qui s'achetent aux emblèmes de triomphe, une suite de noble ainsi que le bonus 2 pièces T9 et le 2 pièces T10, ce que tout le monde devrait avoir sous peu.
Ces valeurs changent aussi en fonction de vos talents. Lame incrustée de sang augmente la valeur de la hâte, Subversion augmente celle de la pénétration d'armure.
La pénétration d'armure se scale avec elle même. Plus vous en avez, plus elle devient interessante.


Puissance d'attaque 1
Force 2,75
Agilité 1,13
Score de critique 1,45
Score de critique ( 4pT9 ) 1,75
Score de hâte 0,99
Score de toucher ( Avant 164 )
2,67
Score de toucher ( Entre 164 et 289 )
1,17
Score d'expertise 2,26
Score de pénétration d'armure 1,71
Vitesse de la main droite ( par 0,1 ) 24,5
Dps de la main droite 6,81
2T9 124,64
4T9 159,42
2T10 276,81
4T10 305,8


5.5 Choix de l'équipement



A partir des caps et barèmes dont nous disposons, il est donc possible d'établir quelques règles grossières pour choisir son équipement.

* 1/ se caper en toucher pour les attaques spéciales : 5%
* 2/ se caper en expertise : 26
* 3/ Monter la force

Il n'est pas necessaire de gemmer toucher au dela des 164 au score de toucher

Quand vous devez choisir entre les autres statistiques, une fois les 5% de toucher atteints, mais avant les 11% de toucher au sort :

Pénétration > Toucher > Critique > Hâte > Agi

Pour comparer exactement deux pièces, il suffit de faire le total des points des deux objets.
Ainsi, prenons trois armes, et admettons que nous sommes entre 164 et 289 de toucher

Stalagmite noire :
39 agi
178.8 dps
2.6 vitesse
103 puissance d'attaque
38 critique
29 toucher
Résultat : (39 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 103 + (38 * 1.45) + (29 * 1.17)
44.07 + 1217.63 + 1318.85 + 103 + 55.1 + 33.93 = 2772,58



Noctambule :
52 agi
178.8 dps
2.6 vitesse
78 pa
34 hâte
34 pénétration d'armure
Résultat : (52 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 78 + (34 * 0.99) + (34 * 1.71)
58.76 + 1217.63 + 1318.85 + 78 + 33.66 + 58.14 = 2765,04



Étoile d'arme d'Aledar :
46 agi
163.3 dps
2.6 vitesse
73 pa
31 pénétration d'armure
13 toucher
20 force (la châsse)
Résultat : (46 * 1.13) + (163.3 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 73 + (31 * 1.71) + (13 * 1.17) + (20 * 2.75)
51.98 + 1112.07 + 1318.85 + 73 + 53.01 + 15.21 + 55 = 2679,12



5.6 Gemmes

Si la comparaison entre des pièces d'équipement est parfois complexe, le choix des gemmes et lui bien plus facile.Si vous êtes en dessous des 5% de toucher et des 26 d'expertise, gemmez toucher et/ou expertise.Si vous avez atteint ces caps, gemmez force. Toujours force, rien que force.Il est Extrêmement rare qu'un bonus de sertissage vaille la peine de mettre une gemme non optimale. Si vous doutez, reportez vous au barème et comparer la valeur d'une gemme force à celle de la gemme qui vous permettrait d'avoir le bonus additionnée au bonus, dans la majeure partie des cas, la gemme force gagnera.
Prenez Toujours un casque à metagemme. Placez y un Diamant siègeterre implacable, que vous activez avec une Larme de cauchemar, placée là où vous avez votre bonus le plus intéressant.

Un sertissage chevalier de la mort ressemble donc très souvent à une Larme de cauchemar, un Diamant, puis exclusivement des gemmes rouges 20 force.
5.7 Bijoux


Voici une liste des valeurs des Effets des bijoux à declanchement aléatoire. Les valeurs fixes des bijoux ne sont pas prises en compte

Death Choice/Verdict (H) 447
Death Choice/Verdict 394
Crâne à crocs murmurant 354
Volonté du Porte-mort (H)
325
Volonté du Porte-mort 310
Carte de sombrelune:Grandeur 263
Pierre runique de Mjolnir 259
Glas sinistre

234
Scorpion incrusté d'aiguilles
228
Sang du Dieu Ancien 230
Infuseur de Pyrite 220
Bannière de Victoire 213
Miroir de verité 177
Matière noire 146

Queue de la comète 144
Carte de Sombrelune:Mort 101
Insigne du bandit 88
Extrait de pouvoir necromantique 84

Une fois les effets statiques pris en compte, la Carte de sombrelune:grandeur est le meilleur bijou disponible, avant ceux de la Citadelle et le Choix de la mort. Ne soyez pas avare, offrez vous le.
Bannière/Grandeur est le meilleur duo pour commencer, et double Death choice est le meilleur duo actuel.

6 Interface

Pour jouer cette spécialité pleinement, dans un environnement de raid, et sans mourir des divers effets des boss, quelques améliorations de l'interface de base aident grandement. Le but est d'avoir accès à toutes les informations utiles sans devoir les chercher aux quatre coins de l'écran.

Tout d'abord, il existe de nombreux addons offrant un affichage plus clair des runes, puissance runique voir maladie

* Ebon blade
* RuneWatch
* MagicRune
* RuneHero
* SimpleRune

C'est avant tout une question de goût, et je ne peux que conseiller de tous les essayer, de regarder ce qu'ils offrent, et de prendre le temps de regarder comment ils sont configurables. ( J'utilise pour ma part RuneWatch )

Ensuite, il est important de surveiller la durée des buffs, debuffs, les proc aléatoires, par exemple pour repérer les Machine à tuer + Brouillard givrant, ou se rendre compte que son cor de l'hiver est terminé.

Power Aura et Satrina Buff Frame sont les addons les plus complets pour le faire. Un tutoriel pour Satrina Buff Frame est disponible ici. ( Tuto en travaux, pas encore rendu public )
TellMeWhen est plus simple, mais ne gère que les proc, pas les buffs et debuff.

Voici des exemples d'une interface utilisant RuneWatch et Satrina Buff Frame

[SBF / RW Alriss]

Les buffs que je n'ai pas à surveiller sont dans le coin de mon écran, seuls les buffs ayant une influence directe sur ma façon de jouer sont affichés ici, à coté de mon personnage


7 Trucs et astuces



*

Connaissez le combat. Si vous en connaissez la durée, vous pourrez plus efficacement planifier l'usage de vos CD. Vous saurez quand vous protéger, quand prendre des risques, quand changer de cible, et pourrez adapter vos cycles en conséquence.
*

N'oubliez pas la carapace. Elle a deux avantage : vous permettre de continuer à dps quand vous n'auriez pas du pouvoir, et vous donner une énorme quantité de puissance runique
*

Soyez conscient de votre environnement et du déroulement du combat. Un mort ne dps pas, placez vous bien, utilisez la robustesse glaciale
*

Soyez conscient des entrées imprévues de puissance runique. Les prêtres discipline et druides restauration peuvent, via leur hot, vous en donner de façon tout à fait aléatoire.
*

Entrainez vous. Les mannequins ne sont pas bons pour évaluer le dps, mais sont parfaits pour s'entrainer à tenir un cycle.


8/ Outils et liens

Une grande partie de ce guide est tiré du sujet dédié à la spe sur Elitist Jerks, certaines parties étant même une simple traduction. Si vous voulez des renseignements plus poussés, vous tenir au courant de l'avancée des réflexions, où en apprendre plus sur les cycles alternatifs ( Glyphe de Maladie, Glyphe de Rafale avec une seule maladie ), ce sujet est le lieux idéal.

Si vous voulez obtenir vos barèmes de statistique exact, ou testez l'impact d'un changement dans votre cycle, ce simulateur est l'outil parfait, c'est avec lui que j'ai pu remplir les tableaux de barèmes, ainsi que les valeurs des bijoux. Attention, prenez bien le temps de lire et de comprendre son fonctionnement, des résultats mal interprété peuvent avoir des effets désastreux

Pawn est un addon en jeux permettant d'entrer les barèmes et donc de faire automatiquement la comparaison des pièces. Attention, il ne prend Pas en compte les cap, c'est à vous de faire des barèmes différents selon les cas. Pour les gemmes, fixez leur valeur à 20x la valeur de la force. ( Lien vers la version pour le client français du jeux. Si vous jouez en anglais, cette version ne marchera pas. )

Je ne peux qu'insister sur le fait qu'un outil mal utilisé peut faire chuter votre dps, ou vous faire faire de mauvais choix d'équipement. Si vous doutez, restez en à ce guide.


9/ Résumé

* Arbre de talent
* Glyphe : IT, FS, Oblit
* Présence : Sang
* Cachet : Vigilance
* Rune : FC/RI
* Cycle : IT/PS/Ob/BS/BS Dump
Obl/Ob/Ob Dump
* Ne pas utiliser Brouillard Givrant ( Frimas ) sans avoir Machine à tuer en même temps.
* Ne pas prioriser la Frappe de Givre sur une techniques à rune.
* Toucher attaque spécial après talents : 5% ( 164 score )
* Toucher sort après talents : 14% ( 367 score )
* Toucher sort après talents et buffs : 11% ( 289 score )
* Reduire les caps de 1% en cas de draenei présents dans le groupe.
* Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent et racial
* Stat : Toucher ( jusqu'à 164 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Force > Pénétration > Toucher ( entre 164 et 289 ) > Critique > Hâte > Agilité > Toucher ( Après 289 )
* Addon : RuneWatch, Satrina Buff Frame
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