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 Le Guerrier : Arme

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tricator



Messages : 57
Date d'inscription : 24/07/2010

MessageSujet: Le Guerrier : Arme   Sam 24 Juil - 17:43


Bonjour à tous, Je n'ai pas l'habitude de venir sur ce forum ca il n'est pas réputé pour la fiabilité de ses informations, chacun pouvant affirmer des "c'est comme ça un point c'est tout" sans qu'une personne avec un minimum de connaissance puisse le contredire.

J'ai décidé de ne pas poster à la suite du guide existant sur la spé armes parce qu'il n'a de guide que le nom et le post-it vu qu'une partie des informations qu'il contient sont complètement fausses et il manque pas mal d'information.

J'espère ne pas passer pour un petit prétentieux arriviste, mais j'estime avoir une bonne expérience niveau pratique et théorique sur la spé armes et j'espère que nous pourrons partager nos connaissances entre personnes matures sur ce nouveau sujet qui, je l'espère, saura répondre a vos attentes.

J'attends vos commentaires sur d'éventuels oublis, erreurs, points à éclaircir ou améliorations a apporter.

Bonne lecture

I) Présentation

1) Généralités

La spé armes est une des deux spécialisations "DPS" du guerrier, elle est certainement plus compliquée a jouer que la spé fury ou tout du moins plus longue a prendre en main mais c'est certainement pour cette même raison que nous prenons plus de plaisir à la jouer.
Jouée avec un minimum de skill, le dps de la spé armes est sensiblement équivalent à celui d'une spé fury à stuff égal.Il ne faut donc pas la laisser de coté ou considérer l'arbre Armes comme "reservé" uniquement pour le PvP.

2) Template

- Exec : Template orienté sur le up de l'exécution, à prendre si vous possédez assez d'expertise sur votre stuff : http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022032023335100002012213231251325000005020000000000000000000000000000000000000000000

- Expert : Template orienté sur la récupération d'expertise via le stuff http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022032123335100202012212231251325000005000000000000000000000000000000000000000000000

- Multicible : Template pour les rencontres avec adds, trash mob et instance héroïque. Préférez l'utilisation de glyphe augmentant les dégâts de vos compétences à Aoe http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022222023335100002012213231251305000000000000000000000000203300000000000000000000000

3) Glyphes

- Glyphes majeurs :
* [Glyphe de pourfendre ] (Augmente la durée de votre technique Pourfendre de 3 sec)
* [Glyphe d'exécution] (Votre technique Exécution inflige autant de dégâts que si vous disposiez de 10 points de rage en plus)
* [Glyphe de frappe mortelle] (Augmente les dégâts de votre technique Frappe mortelle de 10%)

- Glyphes mineurs :
* [Glyphe de bataille] (Augmente la durée de votre technique Cri de guerre de 1 min)
* [Glyphe de charge] (Augmente la portée de votre technique charge de 5 mètres)
* [Glyphe de commandement] (Augmente la durée de votre technique Cri de commandement de 2 min.)

4) Utilité dans un raid

Un guerrier spé armes est fortement apprécié dans un raid 10 ou 25, quelque soit le template choisit, votre groupe de raid sera friand des +4% de dégats physique, 30% aux saignements, le cri de guerre ou de commandement selon la rencontre et la compo, la présence de saignements 100% du temps sur la cible pour nos amis les chats et la possibilité de tenir les fracass sur la cible si vous êtes le seul guerrier présent.


II) Gameplay

1) Compétences Principales a utiliser

- Frappe mortelle : Cette compétence à CD fixe inflige des dégâts importants sur la cible, c'est pour cette raison qu'elle a un haut niveau de priorité dans votre "cycle"

- Heurtoir : C'est la compétence "bouche trou" de votre cycle, dernière en ordre de priorité, elle reste tout de même souvent utilisée car elle ne dépend pas de proc ou de CD, vous l'utiliserez quand toutes les autres compétences seront indisponibles

- Pourfendre : En elle même cette compétence n'inflige pas d'énorme dégats, mais elle doit toujours être présente sur la cible car elle est responsable des procs de vos fulgurances. Pourfendre ne se refresh pas !!! il se repose le plus rapidement possible aprés votre dernier tick.

- Fulgurance : Cette compétence sera accessible tous les 2 tick de votre pourfendre pendant 6 sec, ne vous pressez pas a l'utiliser, vous avez le temps, mais ne l'oubliez surtout pas non plus. trés bon rapport dmg/rage.

- Exécution : Cette compétence sera la plus utilisé durant la phase des -20 % d'ou son nom : "phase d'exécution", mais elle apparaitra aussi aléatoirement dans votre "cycle" normal sous forme de proc grâce au talent mort soudaine. Elle inflige de très gros dégâts à la cible et représente une bonne partie de votre dps.

- Frappe héroïque: C'est certainement la compétence la plus difficile a gérer en spé armes, mal utilisée elle peut créer des gros trous dans votre "cycle", on utilise cette compétence comme "rage dump" c'est a dire quand notre niveau de rage atteint les environ de 80. La Fh est très utile sur les combats a gros dégâts de raid et permet d'aumenter votre DPS de manière non négligeable.

- Tourbilol (Tempête de lames) : En multicible, assez dévastateur. En monocible, n'est un up niveau dps que si vous l'utilisez de manière intelligente, c'est a dire quand il reste plus de 6sec sur le pourfendre, que vous n'êtes pas full rage et que toutes vos compétences sont sous CD ou n'ont pas proc.

- Attaques circulaires : Utile sur certaines rencontre à adds ou comme Kologarn, Mieux vaut l'utiliser indépendamment de votre "Tourbilol", le gain de DPS sera plus grand.

- Charge : La charge en combat est pratiquement toujours utile, à la fois sur les trash et sur les boss. Un combat commencera toujours par une charge, pour profiter de la rage apportée et du +25% crit sur votre première MS. Rare sont les combats avec un boss poteau, votre charge servira donc souvent a revenir sur votre cible après voir même pendant un bump, aprés une ae cac mortelle type horion de mimiron ou surcharge de iron council ou même pour des switchs de cible pour gagner quelque seconde et donc du DD.


2) Compétences secondaire
Exemples de cas possible d'utilisation. Ces compétences s'utilisent en improvisation la plupart du temps.

- Interception : Ah mince le salaud de XT002 m'a collé 2 fois de suite un debuff, pas grave, je switch Berzerk j'en profite pour claquer témérité pendant que j'y suis et j'intercepte rageusement pour reprendre mon cycle en posture de combat

- Représailles : ces saletés de plantes de Freya n'ont pas d'aggro ! go représailles, ca pourra me faire gagner 4-5 coups gratos !

- Témérité : Je suis en posture Zerk pour intercept parce que charge n'était pas up, autant en profiter c'est gratuit. Je change de mob sur Iron council et j'ai quelque mêtre a faire avant d'être a portée de charge, et hop témérité, on s'occupe comme on peut, tout up est bon a prendre.

- Cri de guerre : Pas de paladin ou paladin useless sans béné ap, go cris de guerre, ça me fera des fans DPS physique !

- Cri de commandement : Aucun équivalent pour buff les PV du raid, se stack avec celui du prêtre.

- Fracasser armure : Je suis le seul War du raid... Pas de bol je m'y colle pour up le kiki des autres et baisser le miens, ça sera rentable pour le raid.

- Lancer fracassant : Bloodlust lancée ! j'en profite pour un petit lancer fracassant ca augmentera notre raid DPS

- Mur protecteur : Le tank est mort et on a un rez combat, je passe en posture def boubou mur proto taunt au lieu de laisser crever des DPS tissu.

- Coup de tonnerre : Une dizaine d'adds au cac, un coup de tonnerre devient rentable pour ae.

- Lancer Héroïque : Aprés un bump ou un replis forcé, un petit lancer héroïque avant de revenir à la charge, c'est toujour ca de gagné. sinon c'est sympa pour tuer les rats.

3) Cycles

- Cycle général : On utilise le terme "cycle", mais en réalité il s'agit plutôt d'un ordre de priorité selon les cas de figure. En temps normal il faut tenir cet ordre suivant : Pourfendre > Frappe Mortelle > Exécution > Fulgurance > Heurtoir

- Cas spécifiques : En fin de proc Fulgurance, il passe prioritaire sur la frappe mortelle et l'exécution sinon c'est une attaque perdue. En sortant d'un tempête de lames bien utilisé, on commence par Fulgurance qui sera en fin de proc

- Cycle Exec : A partir de 20% on utilise un cycle spécifique réduit qui sera : Pourfendre > Fulgurance > Exécution en parallèle avec des frappe héroïque si la rage monte trop haut.


III) Optimisation du personnage

1) Cap a atteindre
Avant de vous consacrer aux autres stats qui augmenteront votre DPS, vous devez en priorité atteindre les Caps suivant sans quoi il vous sera impossible d'être efficace et de respecter votre cycle.

- Toucher : Avec un score de toucher de 263 le cap des 8% sera atteint et aucun de vos coups ne pourra être raté.

- Expertise : Un boss a 6.5% de chance d'esquiver vos attaques ( ou que vous soyez autour de lui) et 14% de chance de faire une parade pour chaque coups infligé face à lui.
Avec 214 au score d'expertise ou 26 d'expertise vous serez tout juste a 6.5% donc en frappant un boss de dos vous ne subirez ni esquive ni parade de sa part. N'oubliez pas de prendre en compte les talents selon votre template et votre bonus racial si vous êtes orc.

édit : 1) trop long pour un seul post ... 2) ajout exécution

[ Message modifié par Azwraith ]
80
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Azwraith

* < Friendly Fire >

*



* 1. Re: 3.2 [Guide] La spé armes en PvE 21-août-2009 11:06:41 PDT

Citer répondre
(la suite)

2) Stats
Prétendre qu'une stat est meilleure qu'une autre n'est pas correct car cela peut varier en fonction du stuff, prenons pour exemple le critique et la pénétration d'armure, ces deux stats pourrais être considérés comme un multiplicateur (x 1.??) alors que la force ajoutera un fixe et pourrais être associée à un "+".
Si vous arrivez a me suivre, la ou je veux en venir c'est que :
2+2=4 > 2x1.5=3 et 8+2=10 < 8x1.5=12
En gros, au plus vous avez de stuff et au plus la pénétration d'armure et le critique augmenterons votre DPS

- ArP ou Ia : 1% = 14 au score de pénétration d'armure (pas le chiffre exact mais ca s'approche de 13.98).
La pénétration d'armure est la stat la plus rentable à augmenter quand on a un stuff assez avancé. Sachez que pour le calcul de l'armure du boss, votre pénétration totale (posture, bonus T9, spé, stuff) réduira l'armure restante du boss après déduction des fracass armure et lucioles, donc ne prenez pas en compte les debuffs posés sur la cible pour votre calcul d'approche du cap. Le but est d'atteindre les 100% soit passivement (possible avec stuff Colisée), soit 100% sous proc de bijou (rune mjolnir ou Glas sinistre). Cette stat n'a absolument aucune influance sur les dégats de vos saignements (pourfendre et blessure profonde), elle augmente grandement les dégats de vos Exécutions.

- Force/ap : 1 force = 2,288 ap (via talent et BoK). La force va influencer sur votre plage de dégâts affichée sur votre feuille de personnage, c'est a partir de cette plage que les dégats de vos saignements sont calculés. A bas stuff, une augmentation de la force se ressentira plus nettement sur votre DPS

- Crit/agi : 1% = 62.5 agilité = 45.91 score de crit.
Pourtant moins rentable a augmenter que la force et l'ArP avec le stuff actuellement disponible, le critique reste une stat importante, les blessures profondes dépendent uniquement de celle-ci, veillez a ne pas dépasser les 50% buff (possible avec stuff niveau T7) car ce "cap" atteint, vos fulgurance seront à 100% de crit. un coup critique inflige double dégats pour un dps physique modifié par votre spé +20% et +5% (si hache ou haste) puis par votre métachasse +3%.

- Hate : 1% = 32.79 au score de hate.
Évitez tout simplement cette stat quasiment inutile qui augmentera simplement votre vitesse d'attaque pour coups blancs et frappe héroïque.

3) Itemisation

- Armes : La spé armes se joue à la hache ou à l'arme d'hast, à la limite si la différence de niveau d'objet est grande vous pouvez prendre éventuellement une masse, mais surtout jamais une épée. Quasiment tous vos coups sont instantanés, gardez un oeil autant sur la plage de dégats que sur le DPS, une arme à 210DPS vitesse 3.40 sera moins utile qu'une 200DPS vitesse 3.60. Ne crachez pas sur les armes apportant agilité et Pa, elle sont souvent excellente pour un spé armes.

- Naxx/Sartha/Malygos/T7 -> visez le bonus 4P T7 et essayez de vous procurer le bijou [Glas sinistre] qui sera necessaire par la suite. Veillez a ne pas dépasser les 50% de crit buff.

- Ulduar/T8 -> Visez le bonus 4P T8. A ce niveau là de stuff, il vous faut un des deux bijoux suivants [Rune de mjolnir] ou [Glas sinistre] pour pouvoir atteindre grace au stats su stuff et au gemmage le "Cap" des 100% de pénétration sous proc de bijou. Pour atteindre ce cap il vous faudra environ 42.5% d'Arp (595 score d'Arp) sur stuff avec [Rune de mjolnir] (proc à +47.5% Arp) et 46.3% (648 score d'Arp) avec [Glas sinistre] (Proc à 43,7% Arp), il faut ajouter à cela les +10% de la posture et le compte est bon.

- Colisée/Onyxia/T9 -> Visez le 4P T9, il n'est pas forcément bien, mais le hors set est full hate...
A un niveau de stuff assez haut vous avez le choix entre 2 chemin possible et je ne saurez vous dire lequel permettra le plus gros DPS.
*Soit garder un bijou pénétration d'armure et tenir le cap des 100% sous proc, ce choix permettra de vous gemmer full gemmes force ou presque.
*Soit Atteindre les 100% d'Arp sans bijou, ce qui est possible avec le stuff adéquat. Visez les bijou à proc force ou Pa et prenez plaisir a taper presque aussi fort sur un boss que sur un rat.

- Métachasse
La plupart des guerrier pensent que le meilleure métachasse est le [Diamant flambeciel chaotique] (+21 au score de coup critique/+3% dégâts des coups critique/nécessite 2 gemmes bleu), utilisez plutôt [Diamant siègeterre implacable] (+21 à l'agilité/+3% dégâts des coups critique/nécessite 1 gemme bleu, 1 gemme jaune et 1 gemme rouge), les conditions de cette dernière seront remplis simplement en utilisant une [Larme de cauchemar] (+10 à toutes les caractéristiques) sur votre stuff ce qui vous laissera une liberté totale dans le reste de votre sertissage.

4) Enchantements stuff / améliorations stuffs

- Tête : Requiert révéré chevalier de la lame d'ébène, [Arcanum de tourment] (+50pa / +20 score de critique)

- Epaules : Requiert exalté fils d'hodir, [Calligraphie supérieure de la hache] (+40pa / +15 score de critique)

- Cape : [Enchantement de cape (Agilité majeure)] (+22 agilité)

- Torse : [Enchantement de plastron (Caractéristiques puissantes)] (+10 à toutes les caractéristiques)

- Bracelets : [Enchantement de brassards (Assaut supérieur)] (+50 Pa)

- Armes : [Enchantement d'arme (Berserker)] (proc d'un peu moins de 400Pa)

- Gants : [Enchantement de gants (Ecraseur)] (+44Pa)

- Jambières : [Armure de jambe en écailles de glace] (+75 Pa / +22 score de critique)

- Bottes : [Enchantement de bottes (Marcheglace)] (+12 score de critique, +12 score de toucher) ou [Enchantement de bottes (Assaut supérieur)] (+32 Pa) selon l'avancement de votre cap toucher

5) Métiers
Pour l'optimisation de votre personnage, évitez les métiers de récoltes qui sont tout juste bons pour les rerolls. Les métiers comme calligraphe, alchimiste, ingénieur ou enchantement pourront vous apporter des buffs, mais vous n'aurez pas le choix de la stat a buff. Si vous voulez une réelle optimisation niveau métiers et une meilleure flexibilité dans les buffs qu'ils apportent, je vous conseille le combo forge/joaillerie, c'est vous qui choisissez le type de gemme a mettre sur votre stuff ce qui vous permet de rester optimisé tout en faisant évoluer votre stuff.

- Joaillerie : Vous permet de craft vos gemmes vous même et de sertir 3 gemmes 70% plus puissante sur votre stuff (exemple 34ArP au lieu de 20 sur une classique).

- Forge : Vous permet l'ajout d'un emplacement de gemme sur vos gants et un autre sur vos bracelets, ces chasses accepte n'importe quelle couleur pour le respect du bonus de chasse.

6) Compos raid

- Buff nourriture :
Selon votre optimisation et vos possibilités, les 3 meilleurs buffs nourriture sont les suivants : [Filet d'aileron-de-dragon] (40 force / 40endu) ; [Rhinocéros sain] (40 ArP / 40 endu) ou celui qui est généralement utilisé par les raids, [Festin de poisson] (80ap / 40 endu)

- Flacon :
Le meilleur flacon utilisable en raid reste le [Flacon de la rage infinie] (180ap) c'est un buff non négligeable.

- Potion :
Utilisez des [Potion indestructible] (+3500 armor pendant 2 minutes) en raid, pourquoi de l'armure pour un dps? 3500 d'armure via votre talent "armé jusqu'au dent" = (3500/108 )x3 = 97 ap !!!
Gardez en mémoire que vous ne pouvez prendre qu'une seul potion par combat (c'est à dire une seule aprés le pull), prenez en donc une 5 secondes avant le pull (vu que vous serez hors combat elle enclenchera un CD d'utilisation de potion de une minute) pour pouvoir en reprendre une seconde un peu plus tard pendant le combat. 97 ap pendant environ 3min55sec par rencontre c'est surement largement mieux qu'une potion de vitesse
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