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 Le prêtre : Ombre

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AuteurMessage
tricator



Messages : 57
Date d'inscription : 24/07/2010

MessageSujet: Le prêtre : Ombre   Dim 25 Juil - 13:40

Sommaire :


I. Généralités

II. Template

III. Les stats

IV. Le stuff, les enchants, les gemmes et les glyphes.

V. Ordre de priorité des sorts (communément appelé "cycle dps")

VI. En combat (buffs, comportements, gestion du mana etc...)

VII. Les métiers

VIII. Lexique et rappel des anglicismes

IX. Macros et Addons

X. Liens utiles






I. Généralités


Commençons par rappeler certaines choses simples et évidentes, mais
qui vont nous aider à mieux comprendre certains choix faits par la
suite.

Le prêtre ombre est un caster (lanceur de sorts). Il est donc
soumis à certaines contraintes. Aussi bien d'un point de vue mécanique
de jeu (résistance magique, gestion du mana, ...), que d'un point de vue
pratique (mouvement en combat par exemple).

C'est aussi une classe possédant une armure en tissu. Donc
faiblement résistante au dégâts physique.

Communément avec les mages et les démonistes, nous avons donc, de ce
fait, pas mal de choses en commun. Cela va des pièces de stuff (équipement),
à des intérêts commun (totem de chaman, buff, etc.) en passant par
l'absence de prise de risque en ce qui concerne l'aggro (menace).






II. Template


La 3.1 à fait venir le doute ^^

Aujourd'hui nous n'avons pas assez de points pour prendre tout ce
qui est utile. Il nous faut donc faire des choix entre différents
templates.

Il peut exister de nombreuses variantes. Et puis aujourd'hui, avec
le double spécialisation, vous pouvez très bien avoir deux templates
très différents pour des rencontres tout aussi différentes.

Les talents interchangeables sont à peu près ceux-ci :

- Focalisation amélioré (disc - 1 pts). Vraiment optionnel. 25% de
chance de crit sur un sort toutes les 3mn c'est assez anecdotique.
Surtout qu'il ne fonctionne pas sur les DoT.

- Ombres Voilées (2 pts). Si un seul ombrefiel peut vous suffire par
combat. Ce qui peut-être le cas sur bcp de rencontres.

- Étreinte vampirique améliorée (2pts). Un gros atout sur bcp de
combat. Notamment car bcp de boss font des AoE. Soulage donc le heal et
permet d'être bcp plus autonome en combat (surtout depuis que VE n'a
plus de CD ^^).

- Esprit focalisé (3pts). Peut-être supprimer si vous êtes vraiment à
l'aise en mana.

- Forme d'ombre amélioré (2pts). Optionnel sur quelques rencontres. A
garder si victime d'AoE au court du combat (càd la majorité).

- Douleurs et souffrance (3pts). On pourrait gagner 1 pts, si
besoin, dans ce talent. Mais valable uniquement sur rencontre monocible
pour ne pas risquer de perdre sw:p.

- Connexion spirituelle amélioré (5 pts). L'apport en terme de dps
est faible. Il a été calculer (merci Ninahagen ^^) à 10 spellpower avec
un stuff Ulduar. Et l'apport en regen est plus faible qu'Esprit
Focaliser.


A titre d'exemple voici celui qui parait le plus optimiser en raid
HL avec un assez bon équipement tout de même.

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?tal=0503203100000000000000000000000000000000000000000000000005223051223012323152301351

Le retrait de Connexion spirituelle amélioré à permis de gagner 5
points au dépit de le regen mana.

Ces 5 points permettent de prendre la totalité des talents utiles,
ainsi qu'une réduction d'aggro assez confortable, notamment dans des
phases d'AoE.






III. Les stats


Ici on va par contre s'étaler un peu plus car c'est une grosse part
des choses à savoir sur cette classe.


On va commencer simplement par donner des informations générales.

A savoir :

- Les stats d'un prêtre ombre correctement équipé en raid 25 sont en
gros unbuff :

2k de spellpower (puissance des sorts),

289 de hit (touché)

20% de crit

250 de haste (hâte)


Ca se sont les stats importantes à regarder. Dans une moindre mesure
il y a l'intelligence et l'esprit. Mais ces dernières ne sont que
secondaires et ce qu'on a par défaut sur le stuff convient tout à fait.
Pour donner un ordre de grandeur, on peut aller jusqu'à 1k+ d'intel et
600 d'esprit.



Ces chiffres incluent donc plusieurs choses :

- le cap hit. Il se situe à 17% sur les Boss. Notre template nous
"offre" déjà 6% de hit constant (3% via Focalisation de l'ombre et 3%
via Misère). Il ne nous reste donc "que" 11% à obtenir via le stuff. 11%
de hit correspond à un score de 289 (on le verra plus tard).


N.B. : Les joueurs de l'alliance peuvent avoir un petit avantage
concernant le cap hit. Il faut cependant qu'ils soient dans la même
groupe qu'un Draneï. Ces derniers possèdent un racial qui offre 1% de
toucher à leur groupe. Le cap toucher descend donc à 262 dans ce cas
précis.


- ces chiffres incluent aussi le pseudo cap haste en raid optimisé.
Le but de ce cap hâte est de pouvoir avoir 4 GCD (Global CoolDown =
Temps de recharge universel)
pendant le CD (CoolDown = temps de
recharge)
de MB (Mind Blast = Attaque mentale) une fois
celle-ci améliorée à 5/5 dans le template.

Ca peut paraître un brin confus, mais l'objectif et de pouvoir faire
2 MF (Mind Flay = Fouet mental) entre 2 MB ^^

A noter que si votre raid n'est pas optimisé (plus courant dans les
raid 10) un score de 350 de hâte est plus confortable.

On verra (même si on s'en doute un peu) l'utilité de la chose plus
tard.


Voici donc pour la base.


Pour un peu plus de précision voici les correspondances des
pourcentages des stats en unités au niveau 80 :

- 1% de Hit = 26,23 au score de touché

- 1% de Haste = 32,79 au score de hâte

- 1% de Crit = 45,91 au score de coup critique. Mais 166,6 points
d'intelligence nous donne aussi 1% de Crit.




L'ordre des stats à prioriser est le suivant :

Hit (-> cap) > Spellpower > haste (-> cap) > Crit
> Haste > Spi (esprit) > Int (intelligence)



Pour être plus précis je vais citer les chiffres pris sur
www.shadowpriest.com.

Si on utilise une base spellpower = 1 alors on a :

- Hit -> cap = 1.31

- Spellpower = 1

- Crit = 0.71

- Haste = 0.65

- Spi = 0.21

- Int = 0.21



Ces chiffres sont très utiles en cas d'hésitations entre 2 pièces :

- Si je perds 12 spellpower mais que je gagne 20 de crit et 12
d'esprit, quelle est la pièce la mieux ?

Il suffit de calculer ce qu'apporte 20 Crit et 12 spi pour savoir si
sacrifier 14 spellpower vaut le coup.

20 x 0.62 + 12 x 0.22 = 12,4 + 2,64 = 15,04

15,04 est supérieur à 12 donc, dans ce cas précis le up n'est pas
énorme mais il est réel en faveur de la "nouvelle" pièce. Libre à vous
de décider si ça vaut le coup de priver quelqu'un d'autre ou simplement
de la regemmer et de la ré-enchanter.


[ Message modifié par Vlasta ]















if(this['arrpee']){
gender = 1;
if(gender==1){ third = "she"; possess = "her"; dobject="her"; }
else{ third = "he"; possess = "his"; dobject="him"; }
race = "Draenei"
realm = "Azeroth"
yon_hero = "Vlasta"
//lulz(0); //BBQs
if(11232 == rpf) lulz(0);
else arrpee(0);
}





//-1)){collapseSingle(28438085572,"0")}
//]]>










//



//























<table id="postbody21" border="0" cellspacing="0">
<tr>
<td>





IV. Le stuff, les enchants, les gemmes et les
glyphes.



Concernant le stuff, il est assez bon de se faire un stuff "cible"
et d'essayer d'y parvenir, ou tout du moins de s'en rapprocher.

Il existe un post, maignifiquement orchestrer par Siclet, au sujet
du meilleur stuff accessible post 3.1.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=8523003410&sid=2

Libre à vous d'y participer si vous avez des idées ou alors de vous
faire votre propre stuff de référence par rapport à vos ambitions (raids
10, raid 25 sans hard mode etc...).


Pour ceux n'allant pas encore à Ulduar, Siclet avait déjà fait un
post sur le stuff pré 3.1.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7701040378&sid=2


Ces choix ont été faits dans le but d'optimiser au maximum le dps du
SP avec tous les items dont on peut disposer IG.


Après chacun ses choix et ses possibilités. Il est assez dur
d'arriver à faire ce que l'on veut, tant à cause du droprate (fréquence
à laquelle une pièce tombe)
que du fait qu'on est souvent plusieurs
à désirer le même item.

Il faut juste bien garder en tête les différents caps à respecter.


A ce sujet il existe sur shadowpriest.com un post calculant et
classant chaque objet par ordre de dps.

http://shadowpriest.com/viewtopic.php?f=62&t=20419&start=0

Tout les calculs dont je parle plus bas sont déjà fait pour toutes
les pièces. Il est ainsi assez facile de comparer une pièce à une autre.



Les enchants :

Tête > Enchantement reveré kirin'tor : Arcanum des
mystères ardents

Epaules > Enchantement réputation fils d'hodir :
Calligraphie supérieure de l'orage

Cape > Enchantement +23 haste : Ench. de cape (Vitesse
supérieure)

Torse > Enchantement +10 all carac : Ench. de plastron
(Caract. puissantes)

Bracelet > Enchantement +30spell : Ench. de brassards
(Puissance des sorts excellente)

Gants > Enchantement +28 spell power : Ench. de gants
(Puiss. des sorts exceptionnelle)

Jambières > Fil +50spell et +20spi : Fil ensorcelé
brillant

Bottes > Enchantement Marcheglace : Ench. de bottes
(Marcheglace)

Arme > Enchantement +63spell : Ench. d'arme (Puissance des
sorts renforcée)

(merci Shimeï pour le copier/coller rapidos Smile

Il existe bien évidemment différents éléments qui peuvent être
améliorés via certains métiers, mais on y reviendra.



Les gemmes

Concernant la métagemme il faut : Diamant flambeciel chaotique +21
crit et dégâts des critiques augmentés de 3%.

Pour l'activer on mettra 2 gemmes violettes : Opale du crépuscule
purifiée +9 spell +8 spi.

A part ça les seules gemmes viables sont :

- Halo de l'automne rigide +16 touché (si pas capé) ou Topaze
monarchique toute-puissante +9 spell +8 crit

Elles ne sont viables que si le bonus de châsse est supérieur à 5
spellpower.


Sinon pour toutes les autres châsses, seule la Rubis écarlate
runique +19 spell est requise.


N.B. : n'oubliez pas la petite gemme à rajouter à toutes ceintures
^^



Les glyphes :

Pour les glyphes majeurs on prendra :

- Glyphe d'ombre

- Glyphe de fouet mental

- Glyphe de mot de l'ombre : douleur


Le Glyphe de mot de l'ombre : mort est discutable. Néanmoins d'un
avis très personnel, son apport en dps est trop faible pour justifier de
se passer du confort du glyphe du MF. Car ce dernier augmente aussi
notre dps en limitant nos déplacements. Il se peut que de futures
rencontres montrent qu'on puisse avoir besoin de l'effet ralentissant de
MF, mais j'en doute. Mais c'était cependant un petit plus sur les
trotteurs de Vashj par exemple ^^


Pour les glyphes mineurs on est un peu plus libre car les apports
sont moindres et n'ont que peu d'incidence sur le dps.

On pourra mettre :

- Glyphe d'ombrefiel. Avec un bon timer il est possible de
laisser actif le pet 13 secondes puis de le sacrifier sur certaines
rencontres.

- Glyphe de robustesse. très utile pour rebuff un mort en
combat par exemple.

- Glyphe de lévitation. Un must-have tout simplement !






V. Ordre de priorité des sorts


On a vu plus haut que l'idéal était de pouvoir caser 2 MF entre 2
MB. Mais tout n'est pas si simple ^^ Sinon on appellerait ça un cycle et
nous des mages :p

Qui dit ordre de priorité dit liste, la voici donc :

- vérifier que sw:p (shadow word: pain = mot de l'ombre :
douleurs)
est sur la cible.

- MB dès que up

-- VT (Vampiric Touch = Touché vampirique)

- DP (devouring plage = peste dévorante)

- MF

- sw:d (Shadow word: death = Mot de l'ombre : Mort)



Dit comme ça, ça peut faire peur, en réalité c'est un peu plus
simple.

sw:p se refresh tout seul, donc logiquement il doit être actif
constamment sur la cible, donc pas trop de préoccupations à ce niveau
là.

Donc bien poser ses DoT puis viens la fameuse séquence : MB - MF x 2
- MB.

Arrive un moment où il faudra refresh certains DoT. Ici 2 choses
sont possibles :

- Refresh de deux DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB -
Refresh - MF - Refresh - MB

- Refresh d'un seul DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB -
Refresh - MF - sw:d - MB


Sachant que dans ces cas là, MF peut être placé avant, entre ou
après les refreshs il est nécessaire de faire preuve d'un peu
d'anticipation.

Ce qui vient à compliquer un peu plus cette anticipation c'est le
fait qu'il ne faut refresh VT qu'APRÈS le dernier tick.

En effet avec un mauvais timing il est possible, lors du refresh de
VT, que celui-ci ne tick pas pendant près de 6 secondes !

Explications : Si il est refresh trop tôt, à 14 secondes pour
exemple, cela fait déjà 2 secondes qu'il n'a pas tick. Sachant que le
1er tick après refresh ne vient que 3 secondes après la pause du débuff,
le prochain tick aura lieu 5 secondes après le précédent. La différence
peut être notable sur la longueur d'un combat.



Il existe un bug concernant sw:p. En effet il ne profite que des
stacks du tissage au moment où il à été posé. Et non à chaque refresh.
Il faut donc, au pull, atteindre les 5 stacks de tissage avant de le
poser.

il y a là encore plusieurs façon de faire. Chacun trouvant des
avantages ou une meilleure fluidité dans son jeu.

Pour ma part je procède comme suit :

1. Mort (pour le placement, à ne faire que sous Fade (Oubli))


2. Touché vampirique

3. Attaque mentale

4. Peste

5. Fouet

6. Douleur

Au pull, si on a pas de placement à faire, on peut ne commencer que
par le Touché Vampirique.

Le truc bien, c'est qu'après avoir poser Douleur, l'Attaque mentale
est up et permet de commencer tout de suite le bon rythme.


Dans un but d'optimisation poussé de son dps il est bon de passer
un peu plus de temps sur sw:p.


En effet, depuis que sw:p est refresh automatiquement grâce à MF, il
se comporte de façon assez étrange (qui à dit buggé ?).

On vient de voir qu'il ne prenait pas en compte le tissage au moment
du refresh, mais ce n'est pas tout.

Il ne prend pas en compte non plus les modificateurs du critique
(buff des spores sur Horreb à Naxx par exemple) ainsi que les
pourcentages (ex. : buff des étincelles sur Malygos).

Là je me permet de quote Saeshma car, l'idée venant de lui, je n'ai
pas trouvé de tournure de phrase plus précise :

[...] ce qui implique que ces améliorations en critique et en
pourcentage peuvent être conservées pendant toute la durée du fight si
sw:p est relancé au moment où elles sont présentes.


Dans la pratique cela peut être utile de prendre une Potion de magie
sauvage pendant la "séquence" d'ouverture. Ainsi sw:p, tant qu'on
arrive a la maintenir grâce à MF sur sa cible, profitera tout au long du
combat des 200 de crit apporté par la potion.


[ Message modifié par Vlasta ]












</td>
</tr>
</table>


if(this['arrpee']){
gender = 1;
if(gender==1){ third = "she"; possess = "her"; dobject="her"; }
else{ third = "he"; possess = "his"; dobject="him"; }
race = "Draenei"
realm = "Azeroth"
yon_hero = "Vlasta"
//lulz(1); //BBQs
if(11232 == rpf) lulz(1);
else arrpee(1);
}


//-1)){collapseSingle(28438085572,"1")}
//]]>
















//



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  • 2. Re: [Guide]
    Prêtre Ombre PvE
    07-avr.-2009 00:57:52 PDT





















<table id="postbody11" border="0" cellspacing="0">
<tr>
<td>





VI. En combat


Voici différentes choses à savoir une fois le perso et la théorie
assimilés.



Les buffs provisoires :


Votre raid peut être organisé de façon à avoir un festin de poisson
quand il faut. Dans ce cas il serait dommage de passer outre et il reste
le meilleur buff nourriture.

Néanmoins il est possible de pallier certaines carences du stuff via
par exemple le Tartare de worg (ou le Lutjan extrême) qui donne 40 au
score de toucher. Ce buff pourra être très utile sur les Boss et peut
permettre de se passer de 40 de toucher sur son stuff.

Et de prendre un autre buff pour les trashs car 249 de toucher
suffisent amplement pour la quasi-totalité des trashs.

Pour les elixirs c'est pareil. On prendra l'Elixir de puissance des
sorts par défaut, mais il existe aussi des elixirs permettant de booster
son toucher, sa hâte ou son crit. Tout est une question de choix.


On prendra, par contre, sans hésitation le Flacon du wyrm de givre
offrant +125 spellpower.



Les packs de trashs :


Un petit paragraphe là dessus n'est en effet pas une mauvaise idée.

L'arrivée d'une AoE puissante et facile d'utilisation nous amène à
nous poser quelques questions :

Quand l'utiliser ? Comment l'utiliser ? Quelle efficacité ? Ne
doit-on pas préférer le multi-doting ?

Pour faire simple l'AoE est la plus efficace avec 4 mobs ou plus. En
dessous on préférera "double-doter" tout ce qui bouge.

Bien sûr ce n'est pas tout à fait exacte, tout dépend du stuff, du
nombre de PV des trash, du dps fourni par le raid et de quelques autres
facteurs, mais arrondir à 4 mobs simplifie bcp les choses.

Si vous utilisez l'AoE, n'oubliez pas d'attendre 1-2 secondes et de
commencer la cast sous Fade. Sur du petit trash ils seront morts avant
la fin du buff, sur de plus gros mobs ça laisse un peu plus de temps aux
tanks de construire leur aggro.


N.B. : si vous êtes gourmand il y a quelques packs qui permettent le
multi-dot ET l'aoe derrière. Il faut juste avoir confiance en ses
tanks. Wink



Gestion du mana :


On a vu plus haut que la gestion de l'Ombrefiel pouvait être assez
utile en combat. Néanmoins sans parler de gestion il y a quelques trucs à
savoir a son propos.

- Il est fragile ! Oui notre petit pote se fait facilement OS sur
une AoE un peu violente. Les dev' lui ont même dédié un glyphe à titre
posthume ^^

- Il est sensible aux snares (effets de ralentissement). De
plus il est assez lent. Ne le lancez donc pas à la poursuite d'une cible
mouvante qui passe sous une pluie de glace par exemple ^^

- Il faut penser à bien lui indiquer quelle cible attaquer. Soit via
une macro, soit en ciblant et en appuyant sur "Attaquer" dans la barre
du pet.

- Il rendra plus de mana selon les cibles qu'il attaque. De
préférence lancez-le sur une cible avec une armure en tissu.


En plus de notre cher ami, nous avons (on se demande parfois
pourquoi) notre super ultime de la branche Ombre : Dispersion !

Bon normalement nous n'en avons jamais besoin. Pour ma part je
l'utilise sur Malygos. En début de P2 je reste dans la zone du spark
pour DoT tout les scions et ainsi aller me replacer (quasiment oom) sous
Dispersion, dans la bulle, pendant que Malygos souffle ^^

A part ça, je ne lui ai trouvé aucune utilité en PvE jusqu'à
maintenant (entre 2 packs de trashs ça compte pas !).



Dans les comportements à avoir en raid on a aussi quelques
sorts de soutien (dont VE (Vampiric Embrace = Etreinte vampirique)
ne fait pas partit !).

Je parle notamment du dispell, du boubou et de la cage à UD. Même si
notre rôle de base est le dps pur et dur, il ne faut pas oublier qu'on
peut outrepasser un peu ce rôle pour aider le raid dans des situations
particulières.

- Si tout le raid doit être dispell, on se doit d'aider les healers
si le dispell de masse n'est pas possible.

- Coller un bouclier sur un partenaire qui prend cher si les healers
sont débordés.

- Cager un trash ou un add qui est venu se coller sur un heal peut
lui permettre de pouvoir healer son OT tranquillement et donc contribue à
la survie du raid.


Je tenais à préciser ces quelques petites choses, même si elles
peuvent être pour évidentes pour certains.

C'est aussi ce qui peut distinguer un joueur d'un autre. Être
réactif, précis, mais aussi attentif aux autres. Je sais pas si c'est
une déformation d'ancien healer, mais je trouve que de ne pas utiliser
les moyens que nous avons à disposition pour aider les autres, sous
prétexte que ce n'est pas notre rôle premier, est dommage.






VII. Les métiers


Il existe plusieurs métiers fournissant des apports, soit en terme
de dps, soit en terme d'économie.

Parmi ceux qui peuvent être les plus utiles en terme de dps, on
notera la calligraphie pour l'enchantement d'épaules, l'enchantement
pour les enchantements de bagues, la joaillerie pour les gemmes
prismatiques et la couture pour la broderie sur la cape.

Sachant que les 3 premiers métiers augmentent à peu près de façon
équivalente le bonus aux dégâts des sorts (environ 40 spell de plus), la
broderie tisse-lumière, elle, confère un avantage de l'ordre de 83
spellpower.

La calligraphie, en plus du up lié a l'enchantement d'épaules,
permet l'économie de monter une réputation à exaltée.

La joaillerie quant à elle permet d'ignorer les requis de méta
gemmes / la couleur de certaines chasses via les gemmes prismatiques.



En terme de DPS pur, la meilleure combinaison de métiers possible
avec l'arrivée de la 3.1 devient donc Joaillerie / Couture.







VIII. Lexique et rappel des anglicismes


Je me mélange moi-même un peu les pédales à dire certaines choses en
anglais d'autres en français.

Néanmoins au fil des conversations on voit que certaines choses sont
plus restées "imprimées" que d'autres.


Même si j'ai essayé de mettre au moins une fois la traduction dans
le texte, voici quand même un petit rappel ^^


- Sorts :

sw:d = Shadow Word: Death = Mot de l'ombre : Mort

sw:p = Shadow Word: Pain = mot de l'ombre : douleurs

MB = Mind Blast = Attaque mentale

DP = Devouring Plage = peste dévorante

MF = Mind Flay = Fouet mental

VT = Vampiric Touch = Touché vampirique

VE = Vampiric Embrace = Etreinte vampirique

Dispell = Dissipation (par extension, dissipation magique et de
maladie)

Fade = Oubli

AoE = Area of Effect = communément appelé Dégâts de zones


- Stats

Spi = esprit

Int = intelligence

Haste = hâte

Crit = Critique

Spell ou spellpower = puissance des sorts


- Autres

SP = Shadow Priest = Prêtre Ombre

dps = dégâts par secondes (par extension, dégâts)

aggro = menace

snares = effets de ralentissement

roots = effets d'immobilisation

caster = Lanceur de sorts

Stuff = équipement

Buff = amélioration temporaire (unbuff = sans amélioration
temporaire)

GCD = Global CoolDown = Temps de recharge universel

CoolDown = temps de recharge

refresh = remettre un DoT sur sa cible


[ Message modifié par Vlasta ]












</td>
</tr>
</table>


if(this['arrpee']){
gender = 1;
if(gender==1){ third = "she"; possess = "her"; dobject="her"; }
else{ third = "he"; possess = "his"; dobject="him"; }
race = "Draenei"
realm = "Azeroth"
yon_hero = "Vlasta"
//lulz(2); //BBQs
if(11232 == rpf) lulz(2);
else arrpee(2);
}


//-1)){collapseSingle(28438085572,"2")}
//]]>
















//



//













<table id="postbody21" border="0" cellspacing="0">
<tr>
<td>





IX. Macros et Addons


Voici une petite liste non-exhaustive de macros ou d'addons qui
pourront vous faciliter la vie, vous faire gagner en dps ou vous aider à
ne pas périr bêtement lors de certaines rencontres.


Addons :

- Omen : Calcul la menace générée par chaque membre du raid
(aggrometer).

- Recount : Calcul les dégâts faits par chaque membre du raid
(dpsmeter, healmeter, deathcounter, dispellcounter, kikimeter, ...)

- Power Aura : Indique, à l'aide d'effets visuels totalement
paramétrables, les buffs ou les débuffs présents sur votre personnage
(utile par exemple pour ne pas rater les procs de trinkets ^^).

- Bartender4 : Permet de changer l'emplacement (et même d'en
rajouter) des barres de raccourcis.

- Bigwigs : Classé dans les addons type "Bossmod". Il affiche, via
différents moyens (essentiellement des barres de timer), ce qu'il se
passe lors d'une rencontre avec un Boss (pop d'add, joueurs trop
proches, coups spéciaux, vagues de lave, etc)

- X-Perl : Change l'apparence de l'interface. Affiche également des
informations supplémentaires (PV de la cible, timer FSR, augmente la
taille de nos débuffs sur la cible, ...)

- Quartz : change la barre de cast et affiche le temps de latence à
chaque cast. Permet aussi de voir la durée des buffs restant sur la
cible.

- Fortexorcist avec Forte_priest/Forte_timer : différents proc /
buff / uptime des dots.

- Decursive : Permet de dispell plus facilement.

- Ghostpulse : affichage du UP MB.


Macros

- /cast [nochanneling:Mind Flay] Mind Flay

Permet de ne relancer MF qu'une fois le précédent fini. On peut
ainsi spammer la touche en étant sûr de ne pas coup son fouet trop tôt.
Il est tout à fait possible (et même recommandé) de faire la même macro
avec Incandescence Mentale.


Le domaine des macros est vaste et chacun peut trouver ses propres
macros selon ses propres besoins.

Pour plus d'infos sur les macros il existe nombre de posts à ce
sujet dont un dédié aux prêtres :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=220402193&sid=1

Il date un peu et est en anglais, mais il est très complet.






X. Liens utiles


Quelques petits liens qui peuvent vous en apprendre long ou vous
permettre de trouver ce que vous cherchez.


- www.shadowpriest.com : La référence pour tout ce qui touche de
près ou de loin au SP. (anglais)

- fr.wowhead.com : base de données très complète et multi-langues.

- www.mmo-champion.com : pour les actualités, les preview et ne
rater aucun post bleu ^^

- wow.curse.fr : site de téléchargement et de mise à jour d'addon.








préambule des modifications apportées par le patch 3.3 :


Dans une optique de mise-à-jour du guide et afin de centraliser les
données, je vais essayer de lister ici les différents changements à
venir.

Avec l'évolution du PTR et ce jusqu'à la sortie du patch sur les
serveurs, certaines données vont être modifiées avec le temps.


Bien évidement, commentaires, avis, corrections, sont bienvenues ^^


Dans un premier temps, listons les différents points du patch qui
nous importent :



<blockquote>C i t a t i o n :
- Dégâts maximums des sorts à
effet de zone : nous avons modifié la façon dont les dégâts de zone
sont plafonnés lorsque plusieurs cibles sont touchées. Au lieu d'un
plafond strict du nombre de dégâts totaux, le plafond des dégâts totaux
est désormais équivalent au montant de dégâts que le sort infligerait à
10 cibles. En d'autres termes, si le sort inflige 1000 points de dégâts à
chaque cible, il toucherait 10 cibles pour 1000 points chacune. Mais
s'il y a plus de 10 cibles, chacune d'elles subirait 1000 points de
dégâts divisés par le nombre de cible. Ainsi, dans notre exemple, 20
cibles subiraient chacune 500 points de dégâts.


- Talents Ombre

# Peste dévorante améliorée : ce sort inflige désormais 10/20/30% du
montant total de son effet périodique instantanément, au lieu de
5/10/15%.

# Fouet mental : la portée de cette technique a été augmentée de 20 à
30 mètres.

# Forme d'Ombre : ce talent permet désormais à Peste dévorante, Mot
de l'ombre : Douleur et Toucher vampirique de bénéficier de la hâte. La
durée et la fréquence des itérations de ces sorts sont maintenant
réduites par la hâte. De plus, le coût en mana a été réduit de 32% à 13%
du mana de base.

#Etreinte vampirique : ce talent appose désormais une amélioration
de 30 minutes qui ne peut pas être dissipée et ne génère des soins que
sur sorts de dégâts d'Ombre monocible.


- Glyphes

# Glyphe de fouet mental : ce glyphe augmente désormais les dégâts
infligés par Fouet mental de 10% lorsque la cible est affectée par Mot
de l'ombre : Douleur.

#Glyphe de mot de l'ombre : douleur : les itérations de Mot de
l'ombre : Douleur rendent 1% du mana de base du prêtre grâce à ce
glyphe.

# Glyphe d'ombre : en forme d'Ombre, ce glyphe permet aux coups
critiques des sorts non périodiques d'augmenter la puissance des sorts
de 30% (au lieu de 10%) du montant total d'esprit du prêtre pendant 10
secondes.


- Bonus T10 :

T10 2P - Les chances de coup critique avec vos sorts Mot de l'ombre :
Douleur, Peste dévorante et Toucher vampirique sont augmentées de 5%.

T10 4P - Réduit la durée de canalisation et la période de votre sort
Fouet mental de 0,5 seconde.


- Enchantement d'arme (Impie) : cet enchantement inflige désormais
des dégâts d'Ombre en plus de son effet actuel.

- Enchantement d'arme (Magie noire) : cet enchantement augmente
désormais parfois le score de hâte du lanceur de sorts au lieu
d'infliger à sa cible des dégâts sur la durée. Il peut être déclenché
par n'importe quel sort néfaste lancé plutôt qu'en infligeant des dégâts
avec un sort.

</blockquote>



- "Dégâts maximums des sorts à effet de zone"

Ce changement ne va avoir que peu d'impact sur notre gameplay. En
revanche il en aura bien plus sur notre utilité à AoE.

Dans la mesure ou cette modification impacte tout le monde, elle ne
devrait pas nous toucher plus que ça.


- "Peste dévorante améliorée"

UP de DP amélio, rien à dire de plus.


- "Fouet mental"

Encore un UP du coté du MF ce coup ci. Ce qui va induire des
changements dans les glyphes (à moins que ça ne soit la conséquence du
changement des glyphes d'ailleurs).


- "Forme d'Ombre"

Certainement la plus grosse modification du SP à la 3.3.

Le problème de scale sur la hâte, rédhibitoire depuis l'apparition
de celle-ci, est à priori fini. Cette stat va grandement gagner en terme
d'efficacité au point de chambouler tout les calculs de PseudoPower (on
va voir ça après).

Le réduction du coup en mana est là pour compenser le nombre plus
important de DoT lancé au cours du combat (oui vu que la durée des DoT
se voit réduite par l'effet de la hâte, on va devoir en poser plus, d'où
une consommation nettement supérieur en mana.)


- "Etreinte vampirique"

Ou comment gagner un GCD en séquence d'ouverture. A voir si le
multidoting offre une plus grosse regen vie par contre.


- "Glyphe de fouet mental"

Simple "déplacement" de l'effet du glyphe sw:P.


- "Glyphe de mot de l'ombre : douleur"

Augmentation de la regen en combat. Ce qui continue de palier à la
surconsomation de mana lié à la hâte.

Rappelons que la base mana du prêtre au lv 80 est de 3863. Ce qui
correspond donc à 38 point de mana toute les 3 secondes avec 0 de hâte
(environ 63 mp5 selon mes calculs savants).


- "Glyphe d'ombre"

Ce glyphe va augmenter également la valeur de l'esprit. Et donc
redonner un peu plus d'importance à Connexion spirituelle amélioré.


- "Bonus T10"

T10 2P - simple et clair.

T10 2P - ce bonus va encore faire couler bcp d'encre (ou faire user
bcp de touches). Une chose de sûre, c'est qu'on passera quasi
automatique à un "cycle" à 5 GCD. Ce qui ne posera aucun soucis vu qu'on
va devoir rafraîchir bien plus souvent les DoT. Après là où le
discussion va s'envenimer c'est sur un passage à 6 GCD (ou 3 MF).


- Enchantement d'arme (Impie)

Pour l'instant je n'ai eu aucun retour sur le montant des dégats
d'ombre infligés. Mais si cet effet peut-être critique, qu'il scale en
plus sur nos stats, et qu'il fasse proc nos "effets" liés au crit, il
peut devenir bien meilleur que l'enchantement actuels.


- Enchantement d'arme (Magie noire)

Cet enchantement, à première vu loin de nous satisfaire que que
c'est un proc hâte aléatoire, peut devenir un très bon atout lié au
"bug" de sw:P. Car a priori sw:P fonctionnerait avec la hâte comme il
fonctionne avec tant d'autre choses.

A savoir, demander une infusion de puissance en début de combat, et
attendre le proc de l'enchant pour poser sw:P (avec les 4 stacks hein
!). Pour ensuite reprendre notre arme principale (avec l'enchant spell
ou impie) pour finir le combat.

Ainsi, en maintenant bien sw:P sur la cible grâce à MF, on pourra
voir des ticks de sw:P assez hallucinant (et la regen qui va avec^^).




Voilà ce qu'on peut déjà dire sur l'arrivée tant attendu du patch
3.3.

On pourra rajouter que les premiers calculs de pseudopower sont
provisoires. Je vous les donne quand même (source EJ) :

Int=0.26 Spi=0.56 SP=1.00 Hit=1.42 Crit=0.84 Haste=1.31 Ca
laisse pensif ^^




</td></tr></table>
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