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 Dame Murmemort

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tricator



Messages : 57
Date d'inscription : 24/07/2010

MessageSujet: Dame Murmemort   Dim 25 Juil - 13:43

Capacités

Dame
Murmemort

Phase 1
Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante
barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du
mana du lanceur de sort. Instantané.
Trait de l'ombre
Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un
ennemi.
Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1
sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10
sec.
Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée
pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et
les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Sombre renforcement
Renforce les sorts du destinataire, qui infligent
alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.


Phase 2
Éclair de givre
Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à
un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.
Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes
les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant
10 sec.
Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est
charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de
200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Toucher d'insignifiance
Réduit la génération de menace de la cible de
20%.





Adhérent du culte
Détermination de l'adhérent
Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux
dégâts magiques.
Fièvre de givre
Une maladie qui inflige des dégâts de Givre
toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance
de la cible de 14% pendant 15 sec.
Voile de l'occulte
Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière
qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions
d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de dégâts avant de se
rompre.
Sombre transformation
Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth
mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont
considérablement augmentés.
Éclair de froid la mort
Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de
Givre-ombre à une cible ennemie.
Déflagration de froid de la mort
Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de
Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la
cible. Utilisé sous Sombre renforcement.
Malédiction de torpeur
La cible ennemie subit une malédiction qui
augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.
Sombre martyr
Le lanceur succombe aux énergies noires et
explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous
les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des
squelettes.


Fanatique du culte
Détermination du fanatique
Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible
aux dégâts physiques.
Frappe nécrotique
Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui
inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal
durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.
Puissance vampirique
Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce
qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de
points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.
Sombre transformation
Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et
les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Enchaînement d'ombre
Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre
aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.
Puissance vampirique
Le lanceur succombe aux énergies noires et
explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous
les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des
squelettes. Utilisé quand près de la mort.


Stratégie

Phase 1
Dès l'engagement du boss, les dps peuvent
donner le meilleur d'eux mêmes. En effet, en phase 1, elle ne suit pas
un ordre d'attaque prédéfini. De plus, le boss n'est pas tankable, elle
reste en place en lançant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Traits de l'ombre
sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de
résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire
les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition
au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana.
En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un contrôle mental) sur un membre
du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sûr pas le tuer. La phase
1 continue jusqu'à ce que le boss n'ait plus assez de mana pour se
soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet,
vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.
La première vague d'adds va venir environ
15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40
secondes jusqu'à la fin de la phase. Des adhérents du
Culte et Fanatique du Culte vont apparaitre dans les
coins de la salle (voir diagramme A). En version 10,
les adds viendront soit d'un côté soit de l'autre (et
alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les
adds arrivent des deux côtés. De plus, 1 add peut
arriver des escaliers, ce qui va amener le total
d'adds à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez
séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25,
chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui
arrivent de son coté. L'un d'eux
doit aussi faire attention au 7ème add et le prendre.

La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que
chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents
possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rend
pratiquement insensibles aux dégâts magiques, et les
fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rend
pratiquement insensibles aux dégâts physiques.
Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à
frapper. De plus, il est conseillé d'avoir un palatank
pour prendre les fanatiques, vu qu'ils sont quasi
insensibles aux dégâts physiques. De plus, les
fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le
tank, ce qui va absorber les 14 000
points de soins donnés. De plus, quand ils sont proches
de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe sur
les
joueurs à moins de 15 mètres. Cela
ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont
insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être
proche d'eux.
Quand il y a des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois
prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus
gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompus. Les dps
devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il
devient alors plus dangereux que n'importe quel autres add en vie, car
les dégâts qu'il inflige augmentent.

Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la
phase 1.


Phase 2
Dès que Dame Murmemort n'a
plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est
donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le
boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à
ce que le tank ait bien l'aggro.

L'endroit où le boss est tanké n'a
pas d'importance. En phase 2, les adds arrêtent de pop, mais ceux qui
sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc
être tués rapidement. Une fois que tous les adds
sont morts, tous les dps doivent se concentrer sur
Dame Murmemort, en utilisant blood/héroïsme et les
trinkets pour la tuer le plus rapidement possible.

En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien
sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast
plus de Trait de l'ombre mais utilise Éclair de givre.
Cet Éclair de givre DOIT
être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer
votre tank. Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir
plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce
débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai,
car ce débuff réduit la génération d'aggro.
Durant cette phase, le boss va aussi appeler
des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont
simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis
disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des
dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.

Merci à Froideroche de la guilde le Clan des
Rois sur Ulduman pour la correction orthographique.
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Vashette



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Date d'inscription : 25/07/2010

MessageSujet: Re: Dame Murmemort   Jeu 29 Juil - 5:39

En ce qui concerne la quête pour Darnavan j'ai pu expérimenter une technique avec mon druide heal lors de mon dernier ICC 10 en PU. Le tank tapant trop fort sur Darnavan (alors qu'il suffisait qu'il retire son arme et encaisse les coups), j'ai fait du sarment en boucle sur le pnj. Bon, le sort marche bien sauf si Darnavan tourbillonne. D'autre part il faut quand même un tank pour focalise l'agro durant le lancer du sarment. Ça peut être bon a savoir si un jour on manque de tank, et qu'un plateux veut le faire en kiting.
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Lythium
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MessageSujet: Re: Dame Murmemort   Jeu 29 Juil - 11:22

Darnavan n'est pas trés compliquer^^
a chaque fois qu'il tombe je me le farcis et on a jamais eu de problèmes (sauf une fois ou arka l'avait tabassé xD)

_________________
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