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 Combat aérien

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tricator



Messages : 57
Date d'inscription : 24/07/2010

MessageSujet: Combat aérien   Dim 25 Juil - 14:08

Stratégie
L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la
canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous
ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons
de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et
des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon
une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du
commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une
trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule
un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts.
Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il
sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie
pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après
quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands
rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à
tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la
bataille, elles sont toujours utiles.



Les défenseurs
Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un
tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le
cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se
téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur
votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont
particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les
soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il
n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes.
Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand
les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre
canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre
canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à
distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans
danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et
éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le
temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se
téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui
attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les
missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à
l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger
prestement.




Les canoniers
De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des
caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de
siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière
adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à
distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas
vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être
utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les
canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à
grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est
de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de
bataille soit tué.


Les attaquant
Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en
utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le
commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire,
le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par
les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker
est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre,
ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons
d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de
hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des
dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps
disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de
bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs
ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille
maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de
hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment
pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les
différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en
plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner
sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien
à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer
ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de
temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de
bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au
plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que
possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même
pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le
cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de
perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau
lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En
moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de
devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre
navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur
celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez
d'attaques à distance.


Canons et roquettes !

Les canons de la cannonière


Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des
joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un
simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de
recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en
surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant
quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer
un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et
qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement
pour maximiser le dps de votre canon. Il est aussi possible de spammer
en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même
temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de
surchauffe, tout en maximisant votre dps.
Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des
dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc
dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour
abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne
soit le votre qui soit abattu ! Si vous êtes affecté à un canon, tirez
sur les fusiliers/lanceurs de hache de manière à en toucher au moins
deux en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de
bataille ennemi, vous pouvez abattre les lanceurs de hache restant, et
surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre
canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la
prioritée absolue.


Capacités


  • Tir de Canon : 150 Mètres de portée - Lance un boulet de canon
    sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège et génère 6 à 10 chaleurs.
    Instantané.
  • Tir incinérateur : 150 mètres de portée - Consume toute la
    chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible.
    Inflige 1000 dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point de
    chaleur. Instantané.



Les fusées Jetpack


Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer
d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres
d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire.
Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur
gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de
faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de
passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus
cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la
chemise.
Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites
une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc
chaque fois que possible déplacez vous en fusée et attérrissez sur vos
adversaires.


À l'abordage !
Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela
tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça
crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.



Les canonnières
Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2
canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10
joueurs et 1.200.000 en mode 25 joueurs. Le but est d'abattre la
canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à
trouver entre attaque et défense.

Le capitaine ennemi : Muradin
Barbe-de-Bronze / Haut Seigneur Saurcroc
La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur
capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont
assez costaud, et plus ils passent de temps en combat plus ils
accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allègrement
dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si
les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont
partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts
chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en
lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau.
Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.


Capacités


  • Furie de Bataille : Augmente tous les dégâts faits de 5% (7%
    en mode 25). Instantané. 20 sec de durée.



  • Enchaînement : Portée de mêlée -Inflige 120% des dégâts de
    mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte
    jusqu'à 3 cibles. Instantané. 6 secs de temps de recharge.



  • Lancer Tranchant : 50,000 mètres de portée - Lance votre arme
    sur l'ennemi, provocant 3010 à 3990 dégâts d'arme et 2000 dégâts
    physiques additionnels toutes les 3 secs pendant 18 secs. Instantané.



Fusilier brise-Ciel / Lanceur de haches
Kor'kron

Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière
ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer
permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres
mobs ils repopent régulièrement. Ils sont au nombre de 4.
Veillez bien à les éliminer dans un délai raisonnable, leurs
projectiles pourront tuer à peu prêt n'importe qui dans le raid s'ils
passent en mode élite.


Capacités


  • Tir : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige
    3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.



  • Lancer une hache : 50,000 mètres de portée - Tire sur la
    cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.



Sorcier Brise-ciel / Mage
de Bataille Kor'kron

Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire
adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs
troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les
tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de
nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il
utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous
empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est
l'adversaire à tuer en prioritée absolue. Comme les autres il
réapparaît régulièrement donc idéalement c'est cet ennemi qu'il vous
faudra tuer en dernier avant de retourner sur votre canonnière.


Capacités


  • En dessous de zéro : 50,000 mètres de portée - Gèle la cible
    dans un bloc de glace en concentrant et en gelant l'humidité de l'air.
    Le lanceur de sort doit le canaliser pour maintenir le bloc de glace.
    Instantané.




Soldat-Artilleur du Brise-Ciel /
Missilier Kor'kron

Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent
de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes
fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire
apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont
moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière,
ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent
régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie. Il est facile
de s'en débarrasser en posant des DoT sur chacun d'entre eux en
passant puis en les assistant un à un. Ils sont deux en mode 10 et 4 en
mode 25.


Capacités


  • Artillerie à roquettes : 50,000 mètres de portée - Lance une
    roquette explosant à l'impact, infligeant des dégâts aux ennemis
    proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. 5 secondes
    d'incantation.



  • Explosion : 50,000 mètres de portée - La roquette explose,
    infligeant 6300 à 7700 dégâts de feu aux cibles proches et des dégâts
    de siège à la canonnière ennemie . Instantané




Sergent Brise-Ciel/ Sergent Kor'kron
Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces
troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se
renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis
sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts
qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part
seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces
ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés,
principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre
capitaine.


Capacités


  • Tempête de lames : Tourbillonne instantanément sur 4 cibles
    proches et pour les 6 prochaines secondes vous faites une attaque
    tourbillon chaque seconde. Quand vous êtes sous l'effet de Tempête de
    lames vous pouvez bouger mais pas utiliser d'autres techniques mais
    vous ne ressentez ni pitié ni remords ni peur et vous ne pouvez être
    stoppé à moins d'être tué. Instané. (7 secs de temps de recharge)



  • Frappe de lésion : portée de Mêlée - Inflige 200% des dégâts
    de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant les effets des soins de
    25%(-40% en mode 25) pendant 10 secs.



  • Résolution désespérée : augmente l'armure et la vitesse
    d'attaque de 60%. Instantané. (+120% d'armure en mode 25).




Techniques partagées entre les diffèrents
ennemis


  • Poix ardente : 50,000 mètres de portée - Lance une bouteille
    de poix brûlante couvrant la zone ciblée de flammes, inflige 17250
    dégâts de siège et 7500 dégâts de feu en 3 secs. 2,5 secs
    d'incantation.



  • Expérimenté : Dégâts fait augmentés de 30%. Vitesse d'attaque
    et d'incantation augmentée de 20%. Instantané.
  • Vétéran : Dégâts fait augmentés de 60%. Vitesse d'attaque et
    d'incantation augmentés de 40%. Instantané.



  • Elite : Dégâts fait augmentés de 120%. Vitesse d'attaque et
    d'incantation augmentés de 80%. Instantané


IMPORTANT: Tous les Pnj ennemis exceptés les
Commandants et les Mages de bataille/sorcier gagnent de l'expérience au
fil du temps, ils gagnent d'abord le grade expérimenté, puis vétéran
et finalement élite. Ils gagnent aussi de la vie avec ces grades. Un
PNJ élite est en mesure de tuer extrêmement vite n'importe quel joueur,
même un tank, un des points cruciaux de la rencontre consiste à tuer
régulièrement tous les PNJ ennemis pour les empêcher de monter en grade
et ainsi garder la situation sous contrôle. Une cible ayant déjà gagné
un ou deux grade doit être une de vos priorités absolues. Sachez aussi
que si jamais les PNJ sur votre bateau sont laissés tranquilles, ils
utiliseront de grandes quantités de poix brûlante qui mettront une fin
rapide à la vie de votre canonnière
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